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高機動型ゲルググ(シン・マツナガ専用機) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 331 MS-14B 図鑑:高機動型ゲルググ[シン・マツナガ専用機]生産:高機動型ゲルググ(S・マツナガ専用)兵器:ゲルググB/SM - - 出典:ゲームオリジナル Height 19.2m Weight 53.5t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - 高機動型ゲルググにシン・マツナガを配属して改造 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 28 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 160 割引 耐久 250 運動 34 物資 160 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ロケットランチャー 180 60 1-1 ビームライフル 66 65 1-1 ビームナギナタ 135 75 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ - ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 寸評:耐久力が+40と大きく向上しているが、その他の性能は通常の高機動型ゲルググから据え置き(限界は低下)。盾も持っていないため、不用意に落とされないように常に気を配りながら活用したい。初期の宇宙用MSの性能が貧弱な新生ジオンにおいては、オーバーテクノロジー初期配置のこの機体が宇宙での戦局打開の鍵となる。 うんちく等:シリーズおなじみのIF機体の一つ。この機体に限らず、シン・マツナガの専用機は軒並み耐久力重視のチューニングがなされている。なお、マツナガに与えられた専用ゲルググは本来は高機動型ではなく、白いゲルググJ(イェーガー)とされているが、高機動型の専用機は本シリーズ以外にもガンダム戦記やガンダムバトルシリーズで登場しており、そこでもギレンの野望オリジナルからの出典扱いではない(キャスバル専用ガンダムにはその記述がある)ので、高機動型ギャンの方はともかく本機の初出はイマイチハッキリしていない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 メインウエポンが実弾系なので、新生ジオン序盤ではザクFⅡとスタックし、攪乱幕戦闘を行えば結構使えます。(ガンダム・CAもこの方法で序盤での破壊が可能) -- 名無しさん (2009-10-17 00 41 24) 新生ジオンにおいてはコイツとビグザムが宇宙におけるエース機なので破壊されないように注意しよう。地上に降ろしてしまうとやたら硬くて強いペズン・ドワッジに凹されてお終いなので宇宙で使うようにしよう -- 名無しさん (2009-10-17 01 32 30) 新生ジオンの宇宙の命綱 エルメス撃破もこの機体がないとかなり苦労することに・・・ -- 名無しさん (2009-10-17 02 22 03) とはいえ、かなり脆い。ザク改、ジムコマンド程度の相手でも瀕死になってしまう事がある。基本反撃はNG。エルメスやCAガンダムは確実に仕留めるように撹乱幕はもちろん戦艦・ビグザムの援護射撃も加えて一撃で仕留めるように。CAガンダムは撹乱幕+回避でも格闘で一撃で落とされてしまう -- 名無しさん (2014-05-30 07 37 56) 次作があったらマツナガの専用ゲルググはJ型になるのだろうか。 -- 名無しさん (2016-07-18 23 35 12) IF機体な上のパイロット専用なので性能面の設定が微妙。YMS14が完成した時点で、YMS14Bとして直ぐに開発プランが出来れば本機体も使える時期が有っただろう。 -- 名無しさん (2017-07-13 08 20 27) ↑設定上『換装装備』だしな。だが…ゲルググ自体が非常にビミョーな性能なんだよな。それが高機動型ともなれば、更に悲惨な事に…せめて盾持ちならワンチャンあったのだが… -- 名無しさん (2022-03-01 11 33 50) 専用ゲルググの運動性 シャア(39)、ガトー(37)、ラル(37)、ライデン(38)、黒三(37)、マツナガ(34) 高機動とは -- 名無しさん (2022-12-25 12 47 39) シャアザク運動性36という数値はカリスマめいてる。 -- 名無しさん (2022-12-25 15 27 45) 新生ジオン編の宇宙ではビグザムと相性が悪い相手に対して活躍できる。攪乱膜と相性がよくマツナガの高い格闘のおかげでMAや戦艦をガンガン落としてくれる。 -- 名無しさん (2024-01-21 23 18 31) VEで大活躍の機会がある分他の専用機より優遇されている。 -- 名無しさん (2024-01-22 04 41 29) 名前 コメント
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正式名称:MS-06R-1A ZAKU II パイロット シン・マツナガ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザクマシンガン 60 10連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 クラッカー 3 特殊射撃 ザクバズーカ 3 特殊格闘 ザクII 呼出 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 NNN 前格闘 前 横格闘 横N 後格闘 後N BD格闘 BD中前N バーストアタック 威力 備考 マツナガの家名にかけて 解説 攻略 外部リンク 解説 攻略 外部リンク したらば掲示板2 - 高機動型ザクII(マツナガ機) Part.1
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高機動型ギャン(S・マツナガ専用) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 349 MS-15B 図鑑:高機動型ギャン[シン・マツナガ専用機]生産:高機動型ギャン(S・マツナガ専用)兵器:ギャンB型/SM - - 出典:ゲームオリジナル Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - ギャンB型にシン・マツナガを配属して改造 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 C 消費 28 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 160 割引 耐久 260 運動 36 物資 180 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ソクシャホウ 108 65 1-1 シールドミサイル 63 60 1-1 ビームランス 260 85 0-0 ビームランス(隠し) 130 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ - △ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 寸評:耐久力が高く盾持ちなので、スタック前列に出してシン・マツナガの高い格闘能力を活かしやすい機体である。第二部でも撹乱幕と併用すればエゥーゴらのMSとも十分に渡り合う事が可能だ。実はマツナガの所属勢力とギャン系生産可能勢力の関係で、ジオン公国編でギャン量産化を発動した時か、あるいはアクシズでアライメントをLaw側最大にしてマツナガを加入させた時でしか見る事ができないレア機体である。 うんちく等:系譜から登場したおなじみのIF機体のひとつ。ギャン量産化計画によるこれらのパイロット専用ギャンはもはやシリーズの伝統である。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 新生ジオンでも開発可能 -- あ (2011-12-18 15 48 07) 限界-10と引き換えに耐久が40も上昇、汎用に戻せなくなるが中堅所を乗せるのならこっちに改造しておきたい。 -- 名無しさん (2013-12-30 22 11 58) ↑2 新生ジオンでは高機動型ギャンのプランが来ないから無理だと思われる -- 名無しさん (2014-06-28 09 30 07) 3機ある専用高機動型ギャンの中で1番好きな機体。シン・マツナガお馴染みの白の色合いがカッコいい -- 名無しさん (2022-02-26 10 46 32) 名前 コメント
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高機動型ゲルググ(シン・マツナガ専用機) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 238 MS-14B 図鑑:高機動型ゲルググ[シン・マツナガ専用機]生産:高機動型ゲルググ(S・マツナガ専用)兵器:ゲルググB/SM - - 出典:ゲームオリジナル Height 19.2m Weight 53.5t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - 高機動型ゲルググにシン・マツナガを配属して改造 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 28 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 160 割引 耐久 200 運動 33 物資 160 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 特殊能力: なし 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ロケットランチャー 144 60 1-1 ビームライフル 54 60 1-1 ビームナギナタ 108 75 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ △ △ △ ○ 移動 ○ - - △ △ △ △ ○ 総評: シン・マツナガ専用機。耐久重視のチューンナップで運動の上昇はやや控えめだが、ランバ・ラル専用機よりも運動が低いのはどうかと思う。
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MSV-R ドズル・ザビ中将が信頼する、「白狼」の異名を持つシン・マツナガが搭乗したザクIIFSの専用機。ザクIIS型が配備されるまでのごく僅かな期間に少数生産された機体に、シン・マツナガの操縦技術を存分に生かすための徹底したチューンを施している。ドズルのものと同じ大型ヒート・ホークを装備し、高い格闘攻撃力を獲得したが地上での運用では機体過負荷が想定以上であり、機械的な故障を回避するため、精密で大胆な一撃離脱戦法が要求された。また、索敵機器の複合使用によって位置情報観測機能の高性能化を実現。距離的な制約はあるが、ステルス性能を保有する敵を捕捉可能なアンチステルスのスキルを発揮する。 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 150 175 200 225 250 機体HP 7000 7500 8000 8500 9000 耐射撃装甲 45 48 51 54 56 耐ビーム装甲 45 48 51 54 56 耐格闘装甲 54 84 115 146 177 射撃補正 2 2 2 2 2 格闘補正 79 83 87 91 95 スピード 215 215 215 215 215 スラスター 120 122 124 126 128 近距離スロット 12 13 14 15 25 中距離スロット 9 10 11 12 17 遠距離スロット 5 6 7 8 9 開発% コード入手 20% 15% 12% 10% 開発費 5800P 9000P 13500P JPY300 必要階級 一等兵04 伍長03 軍曹02 曹長04 レア度 ☆ ☆ ☆ ☆ 復帰時間(秒) 10秒 12秒 14秒 15秒 秒 秒 NEW MSボーナス 2350 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 脚部ショックアブソーバー LV2 LV3 LV ホバリングダッシュ LV2 LV 高性能バランサー LV無し 高性能レーダー LV無し アンチステルス LV無し 名称 属性 ザク・マシンガン(初期装備) 射撃 MMP-80マシンガン 射撃 名称 属性 頭部4連装バルカン 射撃 大型ヒート・ホーク 格闘 漫画「機動戦士ガンダムMSV-R 宇宙世紀英雄伝説」とのコラボ企画にて参戦。 3/26発売の単行本第1巻にプロダクトコードが付属されている。 主兵装はザク・マシンガンとMMPマシンガン。 ちゃっかりスタビライザータイプのブレードアンテナが付いた機体は初登場である。 ザクIIFS型のカスタム機。 通常のFS型との違いはコスト50↑、機体HP1500↑、格闘補正13↑、スラスター10↑となっていて、 このコストにしては装甲もそれなり。 最大の特徴は格闘武器が大型ヒートホークとなり高火力になったこと。 反面格闘機なのにもかかわらず格闘連撃制御を持たず、スピード-15され射撃補正も全機体中最低。 癖の強いジオン格闘機の中でも、特に癖の強い仕上がりとなっており、運用が難しい機体の一つと言えるだろう。 大型ヒートホークは思いの外大きくなく通常の1.5倍くらい、モーションもヒートホークと同一である。 そのため体感できるほどリーチは伸びていない。 最大の欠点はCTが通常より増えており、後ろ格闘でダウンさせ、ダッシュキャンセルからの追い打ちが間に合わないほど。 単発なのにCTが長いので斬ることだけを考えていては返り討ちにされてしまう。 斬ったあとの行動、具体的に言うなら一撃離脱を主にしないと反撃できずにはめられて終わってしまう。 その分一撃のダメージはギャンに匹敵するほど大きく、Lv1でコスト150帯の機体であることを考えると破格。 通常のカラーリングでは非常に目立つため、本格的な運用にはまずカラーリング変更が必要。 イフリート改やギャンなどといった高コストに比べ、低コストでヘイトが低い。 これを生かした立ち回りが必要。 だが、通常のFS型とはかなり異なるので注意。 上記の通り連撃制御がなく、更にCTも4秒とかなり長い。 敵支援機を狩りに行っても返り討ちにされる可能性が高い。 単独行動は絶対に禁物である。 威力やCT的には、支援機のスナイパーライフルの格闘版だと思った方がいい。 S型やFZ型などの味方汎用機と常に連携を意識し、 よろけたところに確実に格闘を決めていけば活躍が見込める。 アップデートによりうまく狙えば汎用機だろうとあっさり撃破しうる威力となっている。 ダウンした相手には積極的に下格で迫撃していこう。 また、高性能レーダーを積んでいるので相手よりも先に補足することが出来る。 周りの状況をよく見て適切な指示を味方に出し、指揮官機の名に恥じない行動が必要である。 2013/04/04のアップデートにより、スピードが15上昇。 大型ヒート・ホークの威力が300上昇した。 名前 楽天ブックスでマンガ買ったが、帯が付いてなかった........ - 名無しさん 2014-02-28 12 28 27 ドンマイ、んーまた夜鹿IIと真・松永の帯付き発売して欲しいな~……しかし帯がメインで漫画がオマケとはいかにwせっかく買ったんだから読んだら? - 名無し大尉 2014-03-19 19 29 17 最近松永が地雷御用達機体になった印象。一時期はジオンで一番信用できる格闘機だったのにな。最近じゃアッガイやグフの方がまだ信用できるわ - 名無しさん 2013-12-25 02 29 08 最近見なくね? - 名無しさん 2013-12-07 15 12 56 持ってる人が皆高階級になり普通の部屋だと使いづらいんじゃないの? 峡谷上限大尉の部屋で味方にLv5が一人いたけど、3すくみで有利な支援に完封されてたよ - 名無しさん 2013-12-08 05 56 17 こいつの下格の威力ヤバそうだな・・・ - 中尉sirokisi___ 2013-11-04 19 13 43 こいつのヒトホの威力おかしいだろ...。プロトガンダムのHP6000持ってかれたぞ...。 - 名無しさん 2013-11-01 16 50 -25 02 32 10 新兵でこいつ出てくるとやる気なくす - 名無しさん 2013-10-22 21 50 23 正直コスト上げるべきだよなぁ。味方にいればそこそこ使えると - 名無しさん 2013-10-19 01 40 45 頼むからコスト戦で出さないでくれ。FSLv.7の方がずっとマシ - 名無しさん 2013-09-09 22 09 10 それはいい味方にあたってないだけだな - 名無しさん 2013-09-09 23 34 34 普通に考えればFSの方が利点高いだろ。味方関わらずコスト戦は控えるべき - 名無しさん 2013-09-10 00 01 49 いや、コスト戦なら松永の方がいいですよ。低コスト支援機は一撃ですからね。 - 名無しさん 2013-09-10 00 07 28 フレーム勲章が主流になってきてる今、付けてる相手は一撃で落ちないぞ - 名無しさん 2013-09-10 00 13 37 コード - 名無しさん 2013-09-06 00 38 08 こいつが味方にいたらまじ心強い! - 名無しさん 2013-08-30 01 52 12
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シン・マツナガ 番号 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 117 中尉 ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 E D C B 13 10 12 14 12 12 A 14 11 13 15 13 13 S 15 12 14 16 14 14 参入条件: LAW寄り最大で加入 味方会話キャラ: 敵戦闘時会話キャラ: 友好キャラ: 専用機: 寸評: イベントでエースが任務中になりがちなエゥーゴには非情に有難い存在。 良い機体を与えてあげましょう。 心持ち格闘を得意としているが、どっこい射撃も優れている。 どんな機体も性能を引き出してくれる。彼の加入の為に資金と資源の徴収を我慢しても、 必ず大きな見返りをくれる人。
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シン・マツナガ専用機の開発(MS-14B/Pカスタム[SM]) 開発費用 3500,1ターン ゲルググB/SM 生産、要請 2ターン 資金 1100 制限▽ 移動 攻撃 資源 2500 1 陸 O O 限界 180% 砂 △ △ センサー C 寒 △ △ ステルス D 水 耐久 250 宇 O O 運動 34 空 O 移動 8 山 △ △ 物資 200 森 △ O 消費 28 NAME DMG HIT RNG SIZE ロケットランチャー 10 x 10 60 1-1 S ビームライフル 28 x 3 65 1-1 搭載 ビームナギナタ 40 x 3 75 0-0 -- 武装4 武装5 SPECIAL DATA 制圧可能 サブフライトシステム搭乗可能 表記が(JR)となっていたので、(SM)シン・マツナガ機に訂正しました。 - 山武 2018-01-06 03 04 55 名前 sdux2
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/245.html
フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください 正式名称:MS-06R-1A ZAKU II パイロット シン・マツナガ コスト:2000 耐久力 620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 70 15~120 3hitよろけ 威力は1~10ヒットのもの サブ射撃 クラッカー 3 48 本体10、爆風40 左右撃ち分け可能 特殊射撃 ザク・バズーカ 4 99 特殊格闘 ザクII呼出 4 120 2機のザクがBZを発射 1hit60 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN 168 斧2段からキック 前格闘 兜割り 前 102 ザク改と同モーションだがバウンド 横格闘 斬り抜け 横N 124 2段目で斬り抜ける 後格闘 逆袈裟→斬り上げ 後N 138 BD格闘 斬り抜け→タックル BD格N 163 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 マツナガの家名にかけて 3ボタン同時押し 312 乱舞系覚醒技 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【サブ射撃】クラッカー 【特殊射撃】ザク・バズーカ 【特殊格闘】ザクII呼出 格闘【通常格闘】ヒート・ホーク 【前格闘】兜割り 【横格闘】水平斬り→斬り抜け 【後格闘】逆袈裟→斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→タックル バーストアタックマツナガの家名にかけて コンボ 戦術 ドライブ考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク 【更新履歴】 2014/01/22 新規作成 解説 攻略 MOBILE SUIT VARIATION MSVより、"白狼"ことシン・マツナガが駆る高機動型ザクII改が本作でもエクストラ参戦。 「ザクII改」と名前に付いているがガンダムシリーズで一般的に呼ばれているザク改(「ポケットの中の戦争」に登場するFZザク)とは別物。 宇宙戦用にランドセルや脚部を改修された高機動ザク、その問題点の改修を行った高機動ザクR1Aタイプと呼ばれる機体である。 当然本来は重力下には適応していないため、歩行はホバー移動。 以前はフルブのDLCをほぼそのまま持ってきたような性能で、ジョニーザク共々コスト不相応と罵られていた。 しかし、2014年11月26日のアップデートで大改善され、曲者として注目されるレベルには強化された。 武装構成はライデン機と似ているが、各武装がすべて中距離戦向けにチューンされている"射撃寄り"なザク。 特格が移動技からアシストによる援護射撃になっている他、他武装も射撃戦でダメージを取りやすい仕様に。 オールスターシリーズに今までいそうでいなかった中距離向けでMG・BZを持つオーソドックスな逃げ撃ち機体。 格闘は伸びが悪めだが性能そのものは良く、射撃火力が高いためコンボダメージも大きく出る。 足回りは鈍足というほどではないがライデン機よりはやや重め。 アップデートでアメキャンが追加されたことにより、足を止めずに弾を垂れ流せるようになり、鈍重なイメージは軽減。 ライデンと比べるよりも「実弾装備で足の遅いデルタプラス」として見たほうが立ち回り易い性能になった。 BD1号機と立ち位置が被るが、火力ではこちらが上。格闘性能や着キャンなどの要素はあちらの方が優秀だろうか。 実弾しかないので、銃口補正の強い射撃を近接で押し付けてくる相手には相性が悪い。 勝利ポーズはアシストのザクII×2と並び立つ(このときマツナガ機のポーズはHGUCマツナガザクの箱絵と同じもの)。 格闘中はライデンザクと同じくヒートホークを抜刀してモノアイ発光。 敗北ポーズはモノアイが消灯し仰向けで地面に倒れている。こちらもライデン機と同じポーズ。 キャンセルルート メイン→サブ・特射・特格 特格→特射・サブ 前作からの変更点 メインの装弾数減少(80→70) メインの連射数上昇(10→14) 2014年11月26日アップデート 機動力上昇 ロックオン距離延長 サブ→よろけ時間微延長、爆風拡大、特射へのキャンセル追加 特射→滑り追加、ヒット時の浮き上がり調整、弾速上昇、弾数増加(3→4) 特格→メインへのキャンセル追加、滑り追加 EXバースト→ダメージ向上(307→321) 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/70発][属性 実弾][3ヒットよろけ][ダウン値 0.4?×10][補正率 -5×10%] ザク・マシンガンを発射する。1クリック3発で今回は最大14連射可能。地味に20コスでは唯一の3ヒットよろけ。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 あまり話題にあがらないが、前作より装弾数が10減り、連射数が増えた。そのため考えなしにばら撒くと以前よりガス欠の心配あり。 弾はMGとしてはやや小さく、集弾はまぁまぁ。誘導はブルーよりは低い。中距離から撃つには相応の性能。 よろけが取りやすいため中距離での追撃の感覚に注意が必要。 そこまで銃口補正が良いわけではないが、よろけが速いため近接で迎撃の一環にならなくもない。 弾数は多いが、リロード自体はなかなかもどかしい長さ。弾数が切れかけた時の自機の状態には気を配ろう。 【サブ射撃】クラッカー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾→爆風][炎上スタン][ダウン値 1.6(本体0.1/爆風1.5)][補正率 80%(本体-5%/爆風-15%)] 着弾点に爆風を発生させるクラッカー3発を投げる。縦一列に並べて投げる特異な挙動で意外と射程は長い。特射へキャンセル可(2014/11/26アプデより)。 レバー左右入力で斜めに投げることが可能。 ヴァサーゴサブ的な形で進行方向への読み撃ちが基本か。判定が広いためかなり引っ掛けやすい。 本体10ダメージ、ダウン値0.1、補正-5% 爆風40ダメージ、ダウン値1.5、補正-15% アップデートでヒット時の拘束時間がやや伸び、爆風も大きくなり、加えて特射へキャンセル出来るようになり以前よりも使いやすくなった。 【特殊射撃】ザク・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/4発][属性 実弾→爆風][ダウン][ダウン値 2.5?(弾頭2.0?/爆風0.5?)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] バズーカを発射する。ライデン機とは異なり紛れもないザクのバズーカ。 メイン・特格からキャンセル可能。メインからキャンセルすると打ち上げダウン属性になる模様。キャンセル補正がないようで、これを扱う射撃コンボ全体の火力が高い。 発生がやや遅いので、キャンセルが早過ぎると撃てずに終わることも。 ダメージは弾頭85、爆風20か。 弾速自体は以前まではジョニーよりやや緩やかだったが、アプデで弾速が上昇し、ジョニーと同じくらいに?それに伴い誘導がやや低下した。 この武装に限らないが撃ち切りリロ実弾系ばかりなので弾数が1発になったらすぐ切らそう。 メインのよろけ性能が優秀なので、相手の着地を読みながらのメイン→特射へのキャンセルで着地取りから安定したダメージを奪っていける。 特格からのキャンセルで、一瞬で高コスト機のズンダ以上のダメージが稼げる上に特射での追撃も可能。是非とも狙っていきたい基礎射撃コンボ。 が、動作の仕様上即座にキャンセルしようとするとBDが暴発することもあるので気をつけよう。 使用時は完全に足が止まっていたが、アップデートで少し滑るようになった。 【特殊格闘】ザクII呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/4発][属性 アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値 1.0?×2][補正率 60%(-20%×2)] 「こちらマツナガ大尉、支援を要請する!」 両脇に2機ザクIIを呼び出し、バズーカで攻撃。弾は多いがリロードが長め。メイン(2014/11/26アプデから)、特射キャンセル可能。 BZ≫アシスト2発で強制ダウンしない程度にダウン値は低い?ザク改のアシストの弾速を早めたようなもの。 ダメージ効率がかなり優秀で、要所要所でメインからのキャンセルを交えることでかなりの高火力を叩き出せるマツナガの要と言える武装。 ただダウン値が低い上によろけ属性なので、出来る限り即座に特射にキャンセルして、確実にダウンとダメージを奪いたい。 リロードは長いものの1出撃で8発は十分出せるのである程度着地を取れるところや追撃で贅沢に使おう。 また、アプデで滑りが追加された他、メインへのルートが追加されたため、これを使った落下テクが可能になった他、メアメキャンも可能に。 格闘 火力、伸び、判定など全体的に射撃機相応だが、一部の格闘は破格の性能を誇る。 身も蓋も無いことを言えば、横格以外初段性能は著しく低いので、基本始動で使うのは横と割り切るくらいでも良い。 コンボパーツとしては前格以外はほとんどが優秀。どれを選ぶかは状況を見て考えよう。 抜刀/納刀の区別無し。 【通常格闘】ヒート・ホーク 斧を2回叩きつけてから蹴り飛ばす。 吹き飛ばしの勢いが非常に強く、遠くまで飛ばすためコンボの〆に向く。動きは少ないのでカット耐性は低い。 伸びはプラクティスのパネル2.4枚分。突進速度はかなり悪く、始動としては低性能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬りつけ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】兜割り ザク改と同モーションだが多段でバウンド。 伸びはプラクティスのパネル3枚分で、射撃機にしては異様に伸びる。 しかし突進速度と発生が非常に遅いため、使いどころはコンボを含めて皆無。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 102(60%) 30(-10%)*4 2.4 0.6×4 バウンド 【横格闘】水平斬り→斬り抜け 主力。2段目で斬り抜ける2段格闘。 横N 横Nで強制ダウン。 伸びはN格と同じ(プラクティスのパネル2.4枚分) 伸び、回りこみがガンダムMk-IIの横と全くの同性能で、F91やエクシア横すら潰せるほどの発生を誇る格闘。 判定も比較的良好(Mk-IIやF91の横程度ならかち合っても潰せる)で、まさにフルブ版『魔法の横格』と言える。 あまり信用性こそないものの、一部であれば上位コストの格闘にも競り勝てる場合もあるほど。 またここから様々な射撃・格闘に繋げていけるため、火力も伸ばしやすい。 手早く終わるためカット耐性も優秀。先の横N 横Nだけでも拘束時間はなかなかのもの。 ただしあくまでも自衛用であり、自分から振っていくには突進速度や伸びに大きな不安が残る。 格闘の始点としては有無をいわさずこれだが、過信は禁物。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 水平斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】逆袈裟→斬り上げ 斬り2段格闘。2段目の入りが遅くカット耐性は悪め。 伸びはN格と同じ(プラクティスのパネル2.4枚分) 後N 後Nで強制ダウン。大きく打ち上げるので横Nからの繋ぎとしては一考の余地ありだが、捕まえ難い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→タックル 伸びのいい斬り抜けから多段ヒットするタックル。射撃機にしては火力が高い。 伸びは前格と同じ(プラクティスのパネル3枚分) よく動くうえすぐに終わるので、カット耐性はまあまあ。 2段目の吹き飛びベクトルが絶妙で、相手が吹き飛んだのを確認してからステップを踏まないとまず追撃できない。 始動として使うよりは、コンボパーツ寄りの技。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 タックル 163(50%) 22(-5%)*6 2.9 0.2*6 ダウン バーストアタック マツナガの家名にかけて 「これぞ!我が真骨頂ッ!」 蹴り→ヒート・ホークで斬り2回→多段hitのショルダータックル→斬り抜け。 乱舞技の中では比較的攻撃時間が短く、コンボ用としては十分な性能か。 伸びがよくスパアマもあるので、使いどころを間違えなければ生でもある程度振っていける。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り (90%) (-10%) 50 ダウン ┗2段目 斬り (85%) (-5%) 50 よろけ ┗3段目 斬り (%) (-%) よろけ ┗4段目 ショルダータックル (%) (-%)*? 強よろけ ┗5段目 斬り抜け (--%) (--%) 打ち上げ強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※各始動のデスコンはダメ―ジを青字表記。 威力 備考 射撃始動 メイン3hit→特格→BZ 185 メイン3hit→BZ≫BZ 167 最後は弾頭で強制ダウン? メイン7hit サブ 147 PVコン メイン7hit→特格 BZ 192 PVコン メイン10hit→特格(片側hit) 150 メイン10hit→特格(同時hit) 180 メイン10hit→BZ 163 サブ≫特格→BZ 189 爆風のみの時。クラッカーが当たるとダメが落ちる サブ≫特格 144 攻め継 サブ≫BZ≫BZ 163 特格→BZ 177 非強制ダウン 特格→BZ→BZ 194 N格始動 NN NNN 211 基本 N NNN 186 非強制ダウン NN NN 特格 218 NN 横N サブ 223 NN 特格→BZ 204 NN 前 BZ 200 BZの繋ぎは前ステ NN 後N BZ 227 NN 後N 特格 237 後ステで同時ヒット 特格→BZを同時ヒットさせるコンボ除いた場合のデスコン NN BD格N 207 非強制ダウン 前格始動 前 前 前(1ヒット) 162 ネタコン。全然伸びない 前 前の時点で156 前 前 BZ 173 前 前 特格 180 前 NNN 196 前 横N 170 前 後N 178 前 BZ≫BZ 176 前 BZ≫特格 176 横格始動 横 横N BZ 195 基本 横 NNN 186 非強制ダウン 横N NNN 219 相手と距離をとれるがカット耐性に不安 横N NN BZ 219 上でいい 横N 横N 199 カット耐性重視 横 後N 特格 221 横N 後N 209 横N 後 特格→特射 263 BZと特格の3発を同時hitさせる。後格からの繋ぎは前ステで。BZCが早過ぎても遅すぎても同時hitにならない 横 前 BZ 172 横 前 特格 186 特格の繋ぎは前ステ 横N 特格 202 BZが切れていた場合 横N 特格→BZ 224 同時hit時。横格から左ステで同時hitが安定する? 後格始動 後 後N BZ 216 後 後N 特格 231 後 NNN 196 非強制ダウン 後 横N BZ 205 後 横N 特格 220 特格片方ヒットで193 後N 後N 223 後N NNN 233 後N 横N 213 PVコン 後N 特格→BZ 238 特格→BZを同時ヒットさせるコンボ除いた場合のデスコン 後N 特格≫BZ 238 PVコン 後N BZ 194 後N 前 200 後N BD格N 211 BD格始動 BD格N BD格N(2hit) 211 よく動く BD格N NNN 226 吹き飛んだのを確認してから前ステップで繋ぐと安定 BD格N 後N 224 打ち上げダウン。吹き飛んだのを確認してから前ステップで繋ぐと安定 BD格 横N BZ 205 打ち上げダウン BD格 横N 特格 220 特格は左ステで BD格 前 前 187 覚醒時 BD格N PVコン 横N NNN PVコン 横 覚醒技 横N 覚醒技 PVコン 横N 横N 覚醒技 横N 後N 覚醒技 後N 後N 覚醒技 デスコン候補 特格→BZ≫覚醒技 戦術 本機の最大の強みは2000コスト唯一の3発ヒットよろけのマシンガンと豊富なキャンセルルートである。 基本的にこのマシンガンからサブ、アシスト、BZへと繋げ、ダメージを奪っていく形になるだろう。 本機の全キャンセルルートはキャンセル補正が掛からない仕様なので覚えておこう。 前作と違い、アップデートでいくつかキャンセルや滑りに対応になったことで、一々火力を出すために足を止める印象はほぼ消え去った。 アシストやBZの弾速も増加しており、キャンセルを含んだことで前作ほど追撃が間に合わなくなるパターンもほぼ薄れた。 しかしアップデートで強化されたとはいえ、本機はまだ足が遅い部類に入り、自衛手段も豊富とは言えない。 相変わらず自機の位置取りに注意しないと一気に不利に追い込まれる。 中距離から敵機が接近して来るようなら、爆風が強化されたレバサブをうまく使ってお帰り願おう。 もし接近を許してしまった場合は、もちろん時と場合によるが下手な格闘よりも振り向き撃ちメインかアメキャンの方がよほど自衛できることが多いので、基本こちらを推奨。 メインでの迎撃が間に合わないなと思ったらダメージを負う覚悟で横格を振ってみよう。運が良ければ振り勝つ事ができる。 その後は無理せず相方の方に逃げること。 ドライブ考察 どちらのドライブも的確な利点があるため相手や相方のプレイスタイルに合わせて選択していこう。 Fドライブ 格闘がさほど高性能と言えないこの機体では、あまり選択肢として有効とは言えない。 強判定の横格闘も所詮は自衛手段の一つでしかなく、つまるところ恩恵は薄いだろう。 Sドライブの相性が悪くなったが、それでもなおこちらの利点が高いとは言えない。 しかしメインが3ヒットよろけな部分を生かしそこから格闘キャンセルでコンボを叩きこめたり、機動力アップも見逃せないので一概に悪いともいえない選択肢ではある。 Sドライブ 推奨ドライブ。 アップデートでキャンセルルートがあちこち増えたためキャンセル面での恩恵は薄れた。 総合的に見ると相性は悪くなったが、濃い弾幕を形成出来るのはやはり強み。 基本的にはこちらを選ぶことをオススメするが、全ての武器が撃ち切りリロードなので、この時でもある程度は弾の管理に意識を配っておいたほうが良いだろう。 僚機考察 自衛力はやや微妙なため、基本は前でタゲをとってくれる人が良い。 ただ、マツナガザクは射撃で拘束する技が多く、格闘機との組み合わせはやや微妙。 基本的には「前衛が出来る汎用機」が一番オススメである。 3000 推奨コスト帯。マツナガザクの求める要素が揃っている機体が多い。 コスオバ時の残り体力だけがネック。 ユニコーンガンダム 基本的にユニコーンの立ち回りに合わせていくことになる。他の機体もそうだが、ユニコーンモードの時間を如何に耐えるかが鍵となる。 ユニコーンモード時に荒らされてしまったら負けゲー必死なので要注意。 ユニコーンがNT-Dしてしまえば、こちらの中距離での火力が生きるので積極的に攻めていこう。 NT-Dの格闘中に誤射するとリターンを大きく取りこぼすので注意。 バンシィ・ノルン 上記より射撃を合わせやすい。ただノルン自体の自衛力が高いのでマツナガが狙われすぎると脆い。 さりとて下がり過ぎるとマツナガでは何も出来ない。程よく存在感を出して行こう。 2500 3000に比べると見劣りするが、体力的には安心感がある。 前でロックをとってくれる機体が望ましいが、それを達成出来る機体は本作ではやや限られている。 トールギスII トールギスIII 後衛前衛どちらでも行ける万能機。この機体群が相方で嫌がる機体はそうはいないだろう。マツナガ的にも25のコストの中では最も安定する。 マツナガが後ろでチクチクと射撃をしながら威力の高いギスのメインで取るという戦法。 火力ではギスIIIに劣るもののギスIIはいざという時の特格もあるのでとっさの事故にも対応しやすい。 逆にIIIは荒らされるときついが火力にムラが出やすいマツナガのわきを締めてくれる。 安定感を求めるならII、火力重視ならIIIといったところか。 百式 ギス達と同じようにどの機体とも柔軟に対応できる万能機。 耐久が低く事故が怖いがいざとなったらFドラからの格闘火力、メガバズ一掃でワンチャンをもぎ取れる。 2000 非推奨。そもそも後衛寄りの2000において前衛での安定感を求めるのは間違っているだろう。 シャッフルをプレイするならある程度は立ち回れるよう考える必要はあるが。 シャア専用ザクII 同じザクのコンビだが、言うまでもなく趣味の域を出ない。 求めるものを互いに持ち合わせておらず、結果として押し潰されやすい。 シャッフルで当たった場合は厳しい戦いが強いられるだろう。当然マツナガが後衛。 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機) コンパチ MSVコンビ。コンセプト的には合致しているが、所詮は2000コスト。全く安心は出来ない。 シャアザクよりはマシに前衛がこなせるだろうが、あくまでこのコスト帯レベルでの話。 こちらの組み合わせも好事家の道楽レベルでしかない。 1500 一番非推奨なコンビ。マツナガの相方として選ぶには全てが揃っていない。 同時に、1500全般的に見たとしても、マツナガを選ぶ利点が全くない。 外部リンク したらば掲示板 - 高機動型ザクII(シン・マツナガ搭乗) part.1
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/1017.html
やっぱブルーディスティニーのサンダークラップ欲しいですねぇ - 名無しさん (2023-09-28 22 33 33) 全部追加でいいよ - 名無しさん (2020-06-22 23 55 24) ぼくはギガプリン聴きながらやってるけどな - 名無しさん (2019-10-03 16 44 44) すごい今さらですが、機動戦士ガンダム MS戦線0079 BGMです つ https //www.youtube.com/playlist?list=PL3afXS2uxwjYxZoXuiB0zQDMdbB83gW15 - pikachusuzuki (2019-01-12 16 49 39) 第2回開催時に、追加検討よろしくです. - pikachusuzuki (2019-01-12 16 50 09) GジェネレーションFのOP欲しいな。 https //www.youtube.com/watch?v=ApqkiRzQULc - 名無しさん (2019-01-05 08 25 47) Gジェネは自分でプレイしてなかったというのもありますが,ウィキペでゲーム一覧見てめまいがしました. - 伏流 (2019-01-07 21 25 20) 「コロ落ち」「ジオフロ」「戦記1」「めぐりあい宇宙」のオープニングムービーへのリンクを追加. - 伏流 (2019-01-05 01 46 30) 「コロ落ち」のプレミアムディスク版オープニングもよければ、ぜひ~ ttps //www.youtube.com/watch?v=oAZDF2H-DyI - pikachusuzuki (2019-01-05 03 45 29) 「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」のオープニングムービーもよければどうぞ!(最後に、「コロ落ち」も入ってますが;) ttps //www.youtube.com/watch?v=94B0ox3sTAA feature=youtu.be - pikachusuzuki (2019-01-05 03 49 31) 『SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記』下記の曲を追加 【213】オープニング「ガシャポン戦記2」【214】青軍フェイズ「ガシャポン戦記2」【215】赤軍フェイズ「ガシャポン戦記2」【216】コンフィグ「ガシャポン戦記2」【218】都市・コロニーの戦闘「ガシャポン戦記2」【219】砂漠の戦闘「ガシャポン戦記2」【220】月面の戦闘「ガシャポン戦記2」【221】平原・森林の戦闘「ガシャポン戦記2」【222】水中の戦闘「ガシャポン戦記2」【223】補給基地の戦闘「ガシャポン戦記2」【224】宇宙・アステロイドベルトの戦闘「ガシャポン戦記2」【225】大気圏降下中の戦闘「ガシャポン戦記2」【226】ガチャベースの戦闘「ガシャポン戦記2」【227】ガチャポリスの戦闘「ガシャポン戦記2」【228】結果発表「ガシャポン戦記2」- 伏流 (2019-01-03 15 56 44) マドロックが出てくるときの曲ってどれ? - 名無しさん (2019-01-03 15 13 46) 英雄への挑戦 - 名無しさん (2019-01-03 16 03 28) 絆オリジナルはサイド7の曲か - 名無しさん (2019-01-02 13 03 17) 雷撃走る、嵐の迎撃戦、鋼鉄の神々は確か流れてたような? - 名無しさん (2019-01-02 03 47 36) Gジェネ関連とか欲しいなあ……。 - 名無しさん (2019-01-02 01 52 42) PS2戦記のOP曲はオシャレだよな - 名無しさん (2019-01-01 17 22 05) HOSTILE TROOPS[剛]は今作の宇宙MAPで流れることがある.あとターゲットインサイトのどれかの曲が地上でも流れていたような - 名無しさん (2019-01-01 14 54 11) 聴いてみましたがこれ無印バトオペでもよく流れてましたね.セカンドwikiにも記載があります. https //www57.atwiki.jp/battle-operation/pages/1562.html - 伏流 (2019-01-01 15 17 27) 『絆』の版権物BGMは版権先の名前で投票名を再登録しました. - 伏流 (2019-01-01 06 56 45) ゲームやってない&忘れてるから備考欄になんにもかけん. - 伏流 (2019-01-01 06 14 14) 『機動戦士ガンダムバトルオペレーション』 下記4曲を追加.169. Burst limit「タイトル画面」170. Fracture mechanics「メインメニュー画面」171. Cross the Rubicon「オンラインルーム画面」172. Savagery of War「クレジット」 - 伏流 (2019-01-01 05 47 34) 「機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク」『SLAVE WRAITH』 ttps //www.youtube.com/watch?v=cXQtGVgoK-Y 追加お願いします。 - 名無しさん (2019-01-01 02 10 12) 下記19曲追加【173】Archive Deletion「ミッシングリンク」【174】March Belief「ミッシングリンク」【175】Slave Wraith「ミッシングリンク」【176】Marchosias「ミッシングリンク」【177】Fallen Angel「ミッシングリンク」【178】Pale Rider「ミッシングリンク」【179】Raid of HADES「ミッシングリンク」【180】Blitzkrieg「ミッシングリンク」【181】Combat Maneuver「ミッシングリンク」【182】Inferiority「ミッシングリンク」【183】Survival Instinct「ミッシングリンク」【184】Fierce Battle「ミッシングリンク」【185】Foolhardy「ミッシングリンク」【186】Spring Attack「ミッシングリンク」【187】Exceed a Limit「ミッシングリンク」【188】Sortie Preparation「ミッシングリンク」【189】Adverse Wind「ミッシングリンク」【190】Break in the Clouds「ミッシングリンク」【191】Inside of Despair「ミッシングリンク」【192】Maze of Darkness「ミッシングリンク」 - 伏流 (2019-01-01 06 12 58) お疲れ様です、ありがとうございます。 - 名無しさん (2019-01-01 06 31 55) 新年のお遊び.他に追加して欲しいゲームBGMがあれば,(動画の視聴リスト付で)管理人までよろしく. - 伏流 (2019-01-01 01 40 58) うむ,やはりジオフロは熱い. - 伏流 (2019-01-01 01 42 03) 「ガンダムアサルトサヴァイブ」から『DENDROBIUM』ttps //www.youtube.com/watch?v=DOFiJ7cG8e4 t=793s 追加よろしくお願いします. - pikachusuzuki (2019-01-01 04 34 37) こちらの動画で、ゲーム内での使用を確認済みです ttps //youtu.be/KhBgu5xmZJA?t=172 - pikachusuzuki (2019-01-01 04 38 00) これって『絆』とおなじ版権物なのね.版権物は別でまとめた方が良かったかもね. https //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%82%A2%E3%82%B5%E3%83%AB%E3%83%88%E3%82%B5%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%96 - 伏流 (2019-01-01 06 29 44) 版権物2として下記を追加.【193】窮地に立つガンダム「機動戦士ガンダム」【194】長い眠り「機動戦士ガンダム」【195】DENDROBIUM「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」【196】艦隊戦「機動戦士Ζガンダム」【197】宇宙を駆ける「機動戦士Zガンダム」【198】モビルスーツ戦「機動戦士Zガンダム」【199】シャングリラの少年「機動戦士ガンダムZZ」【200】宇宙のジュドー「機動戦士ガンダムZZ」【201】MAIN TITLE「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」【202】SWAN「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」【203】新たなる宇宙へ「機動戦士ガンダムF91」【204】ETERNAL WIND「機動戦士ガンダムF91」【205】Believe「機動戦士ガンダムSEED」【206】地吹雪「機動戦士ガンダムSEED」【207】攻撃開始「機動戦士ガンダムSEED」【208】STRIKE出撃「機動戦士ガンダムSEED」【209】APPROACH「機動戦士ガンダム00」【210】COUNTER ATTACK「機動戦士ガンダム00」【211】DAYBREAK'S BELL「機動戦士ガンダム00」【212】POWER「機動戦士ガンダム00 」 - 伏流 (2019-01-01 07 19 56) 版権物ですが、すべてゲームアレンジされている曲のようですね. 追加ありがとうございます! - pikachusuzuki (2019-01-01 14 37 14) 『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』の全BGMのプレイリストです. こちらの曲も追加検討よろしくお願いします. ttps //www.youtube.com/playlist?list=PLqSd9U9R8iO_w6oEBslz-Ong1CRepNw1Q - pikachusuzuki (2019-01-01 06 15 01) ミッシングリンクの追加、ありがとうございます! - pikachusuzuki (2019-01-01 14 35 02)
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エクストラ機体 作品枠 機動戦士ガンダム MSV パイロット シン・マツナガ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 70 12〜142 最大14連射。ダウンまで当てると163 射撃CS クラッカー - 53 レバー横入れで斜め投擲 サブ射撃 試作型ザク・バズーカ 2 100 弾頭のみで強制ダウン 特殊射撃 ザクII 呼出 2 45〜140 2機のザクがBZを連射 特殊格闘 閃光弾 1 39 当たるとスタン 後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 - 70 虹ステ可能の投擲 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN - 173 斧2段からキック 後派生 上段斬り上げ N後 125 旧後格2段目サブC可能 NN後 170 前格闘 兜割り 前 - 90 単発hitのバウンド 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N - 124 2段目で斬り抜ける 後派生 上段斬り上げ 横後 120 N格と同様 BD格闘 斬り付け突撃 BD中前N - 165 伸び・カット耐性良好 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 マツナガの家名にかけて 1 286/280/272 乱舞系覚醒技 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【射撃CS】クラッカー 【サブ射撃】試作型ザク・バズーカ 【特殊射撃】ザクII 呼出 【特殊格闘】閃光弾 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 格闘【通常格闘】ヒート・ホーク【通常・横格闘後派生】上段斬り上げ 【前格闘】兜割り 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】斬り突け突撃 覚醒技【覚醒技】マツナガの家名にかけて コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【キャラクターミッション】高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『MSV』より、"白狼"ことシン・マツナガ用の高機動型ザクII改、宇宙用高機動汎用型として再設計されたR-1型を改良した機体。 少数生産されエースに優先配備されたもので、その二つ名の通り白いペイントが特徴。なお本来は宇宙用なため、歩行はホバー移動となっている。 最大火力は低いが、比較的恒常火力の高い実弾を駆使する射撃寄り汎用機。 本作では既存武装が強化され、地味な攻撃択を質が改善。特に目覚ましいのがアシストの強化で、解禁当初の評価である「実弾版デルタプラス」というコンセプトがようやく日の目を見た。 格闘も「魔法」との呼び声高い横格が健在な上、前格が今作からコンボパーツとしてかなり有用となり、死に技が大幅に減少した。 さらに足回りも良化、迎撃力の強化に加え、耐久値も640へと大躍進。そのテコ入れは目覚ましく、歴代マツナガトップ、というより理想の性能を手に入れた。 ただ悪く言えばようやくスタートラインに立てたというレベル。全てが実弾という欠点は本作において顕著であり、ビーム主体の敵に押されやすい。 機動力については上昇や慣性にはまだ鈍重さを感じ、高性能なアメキャン込みでも足回り(特に逃走力)に不安が残る。 既存武装は強くなったが、本作では珍しく完全新規武装の実装はなく、アシストも発射数が増えただけでモーションは同じ。 前作で大量追加された反動だが、元々全体的なムーブは平凡で、射撃・格闘の一つ一つの基本性能は実装された数世代前の『FB』レベル止まりである。 結果、当初こそ評価が高かったが、結局本作でもインフレが進んだ結果、有能な新2000コストが続々と実装+強化を受け、後衛の鉄板機としての注目度は薄れていった。 最大の欠点は手数…というより手札不足な点。武装欄を見れば一目瞭然で本機はまるでEXVSシリーズ以前と見紛う程に武装の選択肢が少ない。 レバー入れで別動作が当たり前の近作では射撃CSの投擲位置左右変更くらいしかバリエーションが無く実質無いも同然。横入れでムーブBZ等はおろか、アシストすら1パターンしかない。 現代目線で見ると出せる手札数は平均を遥かに下回り、基本に忠実すぎた結果、本作では素直過ぎるコンセプトや武装性能の時代遅れ感が凄まじく、良好な性能の足を引っ張っている。 ただ性能自体は環境で戦えるレベルで向上しており、使い手の技量の高さには応えてくれるポテンシャルは確保された。パイロットのように硬派な仕様をどれだけ勝利へ結びつけるかがカギとなる。 リザルトポーズ 通常勝利を除いてライデンザクとポーズが同じという、コンパチ機体ならではの不遇な仕様。新規使いまわしEXは新規ポーズだらけなのに…。 通常時 ザクIIを後ろに従えつつ、自身はマシンガンを片手に少し屈みながら前を睨む。マツナガザクのポーズはHGUCの箱絵の再現。 格闘時 ヒートホークを取り出して後ろめに構えつつ、マツナガザクのモノアイが点灯。 敗北時 モノアイが消え、仰向けで地面に倒れ伏す。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 機動力上昇 射撃CS チャージ時間短縮(2秒→1.5秒)。爆風範囲拡大。 特殊射撃 弾数減少(4→2)。リロード大幅短縮(20秒→6秒)。弾発射数増加(2*1→2*3)。振り向き対応。 特殊格闘 慣性の乗り強化 前格闘 多段HITから単発1HITに(威力90・補正率-20%・ダウン値1.7) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 CS→サブ、後格 特射→メイン、サブ 特格→サブ N・横格後派生→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン [手動リロード 70発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -3%/1hit] 1クリック3発、ホールドで14連射する手動リロードの実弾マシンガン。17発ヒットで強制ダウン。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 マシンガン系では貴重な3ヒットよろけかつ、本作では足回りが良くなったことでかなり押しつけやすくなった。 補正が良いのでダメージを伸ばしやすく、キャンセルルートも豊富と使い勝手が良い。 手動リロードなため実質的な弾数は無限。暇さえあれば撃っていっていい。 この手の手動リロード武装にありがちな「咄嗟の追撃に弾数が足りない」という現象も単発ダウンのサブのおかげである程度対処できる。 とはいえ誘導や弾速は相変わらず並程度なので過信は禁物。 【射撃CS】クラッカー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] 3発のクラッカーを縦一列に投擲する。レバー横入れで斜め向きに投げることが可能。 チャージ時間が0.5秒短縮されたおかげでばら撒きやすくなり、爆風範囲の拡大により引っ掛けやすさもアップ。 CS→サブのキャンセルは起き攻めや格闘迎撃としてかなり優秀で、封印すら視野だった以前とは最早別物。 自爆判定は健在なので注意が必要だが、近距離ではとりあえずこれを投げてから攻めるでも良いくらい。 注意点として、チャージが早くなった分暴発が起こりやすくなっている。 場合によってはタップ撃ちを使うなどの工夫も必要となり、特にS覚醒中は一瞬でチャージされてしまうため注意。 【サブ射撃】試作型ザク・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 5.6以上][補正率 %] 前作で大きな強化を受けて唯一の強武装とまで持て囃されたバズーカ。本作でも素直な性能で使いやすい。 同系統としては発生が早め(初代より少し遅い程度)で、どんな攻撃からでも繋げば打ち上げ強制ダウンが取れる強みがある。 ただし、ダメージを取りたい場合、この武装が当たると旧作と違い100ダメージで寝かせてしまうというデメリットも存在する。 モーションも構え撃ちだけで、初代は勿論、同期にして同じ系譜を持つコンパチ機のライデンザクのような撃ち分けができないのも難点。 単純に見れば単発強制ダウンが取れるのは長所だが、裏を返せばバリエーションがないせいで固定ダメージしか取れない、ということ。 原則ダメージ伸ばしであればアシストがあるので、そこの使い分けでダメージは底上げしよう。 【特殊射撃】ザクII 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「こちらマツナガ大尉!支援を要請する!」 2機のザクIIが各3発ずつ、計6発のバズーカを撃つ。前作から発射数が増加したモーション。 既存のアシストが大幅強化され、『MBON』までのデルタプラスのリゼルアシストの実弾版と言える弾幕量になった。 弾数は前作から半減したが、アシスト消滅後からのリロード開始という仕様に。さらにリロードは20秒→6秒と半分以下となった、 実質リロード時間は7秒か8秒程度であり、総合的には驚異の回転率を会得した。 弾自体も誘導が強化され非常によく曲がり、フルhitで強よろけが3回と、追撃も取りやすい。 さらに本作では使用時に敵機の方向に振り向く仕様となり、いざという時にいつでも安定した降りテクが使えるようになった。 多くの性能が劇的に強化されており、名実ともに主力アシストへと躍進した。ただし一般兵のザクながら、複数同時呼びができない。 さらにアシストはパターンがあって当たり前な現代、サブと同じくレバー入れによる動作の使い分けができず、この1パターンのみという仕様が足を引っ張る。 しかも武装は実弾なので、マツナガの欠点をアシストもそのまま受け継いでいるのは普通に痛い。 当初こそ回転率の優秀さもあり、攻撃パターンのなさは贅沢な悩みとも言えたが、インフレが進んだ現在は結構明確な弱点となりつつある。 性能は高いが、自前でもバズーカを撃てるのも相まって射撃戦が単調化しやすいのは、かねてからどう言っても難点と言わざるをえない。 とはいえアメキャンとしては優秀なので、多用していくことになる。 【特殊格闘】閃光弾 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾+爆風][スタン][ダウン値 1.5(弾頭0.5/爆風1.0)][補正率 -15%(弾頭-5%/爆風-10%)] 「これを使わせてもらう!」 フラッシュグレネードを投擲し、閃光を炸裂させてスタンさせる。CSと違い、レバーによる撃ち分けは特にない。 主に起き攻め用の武装で、本作では慣性が乗るようになった。 射程は短いが炸裂までの弾速は速く、近距離なら着地に投げることでその後の横移動にも引っかかりやすい。 とはいえ当て方には癖があり、本作ではクラッカーが優秀なため多少存在感が薄れた。 【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 斧を横投げで投擲する弾数無限の実弾射撃。虹ステ対応。 本作では回転率の良いアシストが振り向き対応になったので姿勢制御としての役割は薄め。 とはいえ無限に投げられて虹ステも可能なため、依然幅広く使っていける。 これを投げつつタイミングを図り強化されたアメキャンに繋ぐなど迎撃にも優秀。 格闘 N・横格闘は最終段以外から後派生が可能。 【通常格闘】ヒート・ホーク 袈裟斬り→袈裟斬り→蹴り飛ばしの3段格闘。 初段性能は横には及ばないが見た目よりは良い。とはいえ横を差し置いて使うまでもない。 コンボパーツの一つとして見るのがシリーズ伝統の見方。 大きく吹き飛ばすため出し切りからの追撃は困難。 一方でこれで締めることにより相手の距離を取りやすくなる利点がある。 この点は後派生のサブキャンセルと比較して明確に優位というわけではないが、ブーストに余裕があれば十分選択肢にはなる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常・横格闘後派生】上段斬り上げ 大きく上に振り上げる。旧作の後格闘2段目。 ここからサブにキャンセルできるので、オバヒ時や手早くダウンを取りたい時等に役立つ。 強いて懸念をあげるならその場で止まることだが、1段締めなのでそこまで致命的ではないか。 【前格闘】兜割り 真っ向からヒート・ホークを振り下ろす。 伸びはマツナガの中では良い方だが、振りがかなり緩慢なため、単発で狙って出せる性能ではない。 一方で前作の多段ヒット技から一転して単発ヒット技となり、ダウン値も下がったので優秀なコンボパーツになった。 バウンドが取れる点が変わっていないのも優秀。 一見地味だが本作におけるマツナガの格闘性能の優秀さを裏で支えているダメージの稼ぎ頭。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 兜割り 90(-20%) 1.7 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 本機の主力格闘で、参戦以来「魔法の横格」の異名を持つ程に発生が非常に早い横格。 二段で終わるうえほぼ常に動いているためダメージは低いがカット耐性については後派生よりも優秀。 迎撃などでの振り合いには強いが、伸びは良くないため自分から振っていくには向かない。 そもそもインフレによって、本機の横格も全体で見れば総体的に見れば標準的な立ち位置。 とはいえ全体を見れば総じて勝ちやすい格闘ではあるので虹合戦の時は強気で振っていこう。 しかし性能に頼りすぎずに振っていきたい。 出し切りでも先の通り優秀だが、OH状態では出し切ってしまうと通常ダウンなため反撃確定。 受け身のできない後派生(→サブキャンセル)を使う方が基本的には安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 切り抜け 124(65%) 80(-15%) 【BD格闘】斬り突け突撃 右から左に斬りつけて飛び抜けた後、反転して斜め上に上昇しながらタックルをする二段格闘。 マツナガの中では伸びが良く、動くのでカット耐性もまあまあだが、誘導がイマイチで使いづらい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(%) 65(-%) ┗2段目 タックル 165(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】マツナガの家名にかけて 斧と蹴りの連続攻撃からタックルで押し込み、最後に斬り抜ける格闘乱舞系覚醒技。 攻撃テンポもよく、前に押し込み続けるためカット耐性はそこそこ良い。 例によって初段にSAがあるため強引なねじ込み・カウンターとしても有用。 後衛機なので安易なブッパは厳禁だが選択肢の1つとして持っておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬りつけ 63/62/60(80%) 60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 右蹴り上げ 114/112/108(65%) 60(-15%) 0 0 通常ダウン 3段目 斬りつけ 159/156/151(53%) 65(-12%) 0 0 よろけ 4段目 斬りつけ 196/192/186(43%) 65(-10%) 0 0 よろけ 5段目 右肩タックル 238/233/226(19%) 28(-6%)*4 0 0 強よろけ 6段目 斬り抜け 286/280/272(%) 240(-90%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン14→メイン3発 163 17発ヒットでダウン メイン14→BZ 183 メイン9→BZ 151 特格≫BZ 124 特格≫NN後→BZ 200 特格≫前 前 前 216 後格 BZ 140 後格 横後派生→BZ 171 N格始動 NN NNN 220 後派生〆で219 NN後→サブ 202 オバヒコン NN後 前 前 234 前格始動 前 前 前 216 前 NN後→サブ 236 横格始動 横後 横後 186 横後→サブ 162 BD格始動 BD格N≫BD格N 212 BD格N 前 前 237 最後がサブ〆で240 覚醒中 F/S/R/MC 前格 前格 前格 前格 前格 285 F覚醒中 前格 前格 前格 前格 覚醒技 338 F覚醒中 前格 横格 前格 覚醒技 315 F覚醒中 ??/??/??/?? 戦術 武装に関しては、手動リロードのMGと大幅に強化されたアシストによる高密度弾幕が最大の強み。 その他、強制ダウンのサブにスタン属性のCS 後格 閃光弾と手数にも事欠かず、後衛機としては適正距離が近めだが絶えず弾幕を形成できる機体となった。 元々デルタプラスの実弾版と言われてきたが、本作でそのコンセプトがようやく花開いたといえる調整となっている。 弱点としては相変わらず火力択を持っていないため、自力で試合を動かすことが難しいこと。 また銃口補正が強い武装を持っていないため、射撃による押し付けはCS偏差撃ちやMGから赤ロ保存などの一工夫が要る。 よって基本的には、濃い弾幕で射撃を引っ掛けてから優れた奪ダウン力を活かして相方をサポートする、といった堅実な立ち回りが必要となる。 C覚を選ぶと試合では完全なサポート役に落ち着いてしまい、優勢を維持する能力が高くなるものの劣勢をほぼ覆せないという不安点が拭えなくなる。 F覚の場合は前格絡みのコンボを叩き込めるので、覚醒次第ではある程度盛り返すことが可能。 機体の組み合わせ次第で適切な覚醒を選ぶ必要がある。 また本作では完全な新規要素が存在せず、前作どころか解禁当初からの対策は原則そのまま通ってしまいやすい。 これに加えて、全機体と比較してもやれることが非常に少なく単調極まりない、という欠点も挙げられる。 放置耐性はかなり改善されたものの、デルタプラスと違い変形等で距離を詰めたり、特殊なムーブで足掻くといったことができない。 足回りもシリーズ初期を考えると目覚ましい強化を受けているが、あくまで2000後衛機としては高めというレベルに落ち着いている。 つまり自衛力はほとんど据え置きなため、迎撃を完璧にこなすにはコツが必要となる。全て実弾なので強力な射撃始動や移動ゲロビで押し切られる機会も多い。 覚醒をぶつけられた際に安心して守れる手段も多くはないため、相手の覚醒タイミングを読んで備えておくカンも求められる。 これまでと比べてやることが単純ながら安易な無視は許さない後衛機となって大躍進こそしたが、いざ使えば相変わらず上級者向けな要素も多い機体である。 強化された武装性能に甘えていると簡単に耐久を溶かされてしまう。決して驕らず堅実な立ち回りを心がけていきたい。 EXバースト考察 「我が名は白狼、シン・マツナガ!いざ尋常に、勝負!!」 覚醒は基本的にどの覚醒も一定のメリットがある。 例外として非推奨なのは、防御補正は最高だがSAが活かせないR覚、自己完結力の低さが足を引っ張ることからシャッフルでのC覚の二つ。 それ以外はお好みで選んでいけるので、あとはプレイヤーや対面、相方の機体次第でどの覚醒が適切か十分に吟味して選ぼう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 格闘を強化する覚醒。相変わらず横格の性能は高く、閃光弾やメイン3ヒットよろけからの格闘キャンセルは強力。 ただ本作では射撃武装が強化されたので無理に格闘を狙う必要性は薄れた。 一方で前格の単発ヒット化によりコンボがかなり強烈になり、覚醒技との相性も良くなるのも一緒。 覚醒中のワンチャンス性能を高めたいのなら、これまでのシリーズよりも断然現実的である。 そうは言っても格闘を振りにいく、あるいは積極的に振りにいける機体ではないので、運用するうえでは技量が必要となる。 前作では火力不足を補わないと勝ちの目が掴みづらいため、というやけっぱちな理由で選ばれることもあった。 本作では基本スペックは上がれど、その火力不足がより足を引っ張っているため、高難度だからと捨て置け無いものがある。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 射撃性能を強化する覚醒。アシストのリロード速度UPと青ステの組み合わせにより、覚醒中の攻防の安定感は高い。 しかしサブが強制ダウンなのでサブ2連などができず火力はS覚にしては伸び悩む。 またアシストもリロードこそ早いが同時に複数出せないので、思ったほど大量に呼べる訳ではない。 さらに今作からCSのチャージ短縮が復活しており、メインを撃つとすぐにCSが暴発してしまいメインが使いにくくなるという短所も無視できない。 メインがマシンガンというのもやや相性が悪い。連射速度が早まりよろけが取りやすくなるが、やはり単発よろけ射撃と比べると見劣りが顕著となる。 トータルで見れば悪くないが決して「射撃主体の後衛機だからS覚醒」といった安易な選択はしないこと。 Mバースト 総合的に見た安定択。機動力が上がりメインやサブ、特格を押し付けやすくなる。 素の足回りの改善とM覚の相乗効果により、3hitよろけのマシンガンが物凄い勢いで迫ってくる圧をマツナガに与えることができる。 マツナガがC覚を使っても自衛面の不安が多いため、ミリ殺し力といざという時の逃げ性能を両方持ったこちらの方がC覚よりも良い場合が多い。 固定ではパワー不足が際立ちすぎるため微妙になりやすく、シャッフルが主な採用候補となる。 ただその場合も攻撃補正とブースト回復量の低下、青ステの没収など前作よりも弱体化している点には注意。 特にブースト回復量の低さは忘れてはならない欠点であり、オーバーヒートから覚醒しても捕まってしまうことがある。 また他の覚醒には付与される高めの防御補正がM覚醒には無いので、1度事故るとそのまま落とされる危険性も。 ただアメキャン持ちとしては優秀なものを持っている部類で、M覚と相性の良い条件であるムーブとしては悪くない。 気持ち早めの覚醒を心がけ、相手にしっかりとダメージを与えておきたい。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% SAに向いた伸びの良い格闘や太いゲロビといったものを持たないので、横格を振り回すくらいしかできない。 その横格も振り合いに強いだけで伸びの貧弱さは変わらないため、これを選んで勝てる腕があるなら他の覚醒を使えばさらに勝てる。 ネタレベルであり正直に言って論外。 Cバースト 合わないということはなく、固定であれば候補にはなる。しかし、シャッフルでは特筆レベルで非推奨。 また固定であってもマツナガの場合は懸念事項が多い。多くの機体が持つビーム武装で詰められると弱い点、バーストクロスを発動しないと防御補正がかからず事故にも弱い。 以上の点から、C覚が本来期待されているゲージの譲渡で不安が非常に残る。 毎度毎度半覚抜けしかできないなら(本機に限らないが)使うべきではなく、覚醒中に撃墜されるリスクも大きい。 自機への恩恵が少ないことから覚醒時に試合を動かしづらいこともあり、シャフでは相方への負担が重くなるだけなので相性の悪さがより目立つ。 固定においてもこれらの弱点は無視できない。意思疎通とお互いのフォローが重要なので固定でも高い連携力が求められる。 僚機考察 後方からの支援という長所を生かすため3000コストと組みたい。 格闘寄り機体の方がマツナガザクの負担が減るため組みやすいが、射撃寄りでも相方がしっかりフォローしてくれれば存分に強みを発揮できる。 高い後衛性能に反して前衛性能は控えめ。先落ちしてしまうと途端に強みが薄れ、弱みが露呈する。 そのため低コストコンビの両前衛などには不向き。 3000 2500 2000 1500 対策 アメキャンが鬱陶しいため自衛力がかなり上がったように見えるが、実際の自衛力はそれほど変わっていない。 弾を多くばら撒ける一方、弾の質自体にはわりと胡散臭い要素は少ないのである。 これを理解してマツナガから削っていきたいが、本作では耐久値が大改善され640になっている。 これもまたマツナガを追うのが面倒になった原因の一つ。しかし面倒なだけで一度掴んで耐久調整を崩せば優位を作れる。 頼みの実弾弾幕も射線自体は比較的素直。 アシストやバズなどグイっと曲がる要素はあるが、キチンと見ていれば回避は簡単。 ただ、閃光弾は要注意。近接戦1歩手前の距離で機能する移動読みタイプの引っ掛け武装で、漫然と動いたりスピードで振り切ろうとしたりするとクリーンヒットで仕切り直されてしまう。 発生もいいので適正距離に入る/入られるとかなり手を焼く。反応勝負で見切るか、雑な一方向の横移動を避けて読み合いに負けないようにしたい。 全てが実弾である以上、乱暴に言えば特定の武装/機体への対面相性についてはかなり激しい。 サブによるSA潰しや射撃バリア潰しは得意な反面、格闘も防ぐバリアで押し込んでくるクアンタ、移動ゲロビを差し込んでくるウイングゼロ系は特に対面したくない相手。 下手に放置したり押しの弱い読みあいに終始すると相手の思うツボなので、アシストを2発吐いたと確認したら一気に攻め込みたい。 その場合でも自衛向けに強い魔法の横格とチャージが短くなったCSが厄介だが、相手も読みあい負けと自爆のリスクを背負っている。 リターンは取りやすいので臆せず攻めていこう。 チャレンジミッション 【キャラクターミッション】高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント シン・マツナガ 20000 ゲージデザイン 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機) 外部リンク したらば掲示板 - 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こいつの強化の何が面倒くさいかって、対人戦よりCPUが強いの強いの… -- (名無しさん) 2021-04-01 08 35 28 耐久MAX状態(根性補正無し)のF覚で、BD格→横格→覚醒技で耐久235のフォーンファルシアの撃墜を確認。フルコン220とか言われてたのが嘘みたいに強くなってやがるこの魔法の横格おじさん(歓喜) -- (アストレイ) 2021-04-05 22 44 25 前作から使ってた愛機だけど、ぶっちゃけ微妙なのは否めなかった -- (名無しさん) 2021-05-22 17 33 48 〇もんの動画を見たのかR覚醒の考察テキスト変わってて草 -- (名無しさん) 2021-06-19 17 00 57 論外とお話にならないで結局意味変わってないの笑う -- (名無しさん) 2021-06-20 14 30 11 ギレン・ザビの暗殺犯にされてた(アナベル・ガトーの出ていない漫画で)。 -- (名無しさん) 2022-05-27 09 31 02 名前 コメント すべてのコメントを見る